DeNA TechCon 2017
楽しみにしていたDeNAのイベントに行ってきた。
サーバサイド、モバイルなどはもちろん、テストエンジニアの話なども聞ける貴重な機会ではあったのだが、子供のお迎えが発生し、途中で泣く泣く帰宅。。。
昨年同様、ほとんどのセッションは後で動画で見れるようなので、見逃したやつは後で絶対に見るぞ!
Opening
執行役員の木村さんの挨拶。
Perlのハッカーで有名な人だが、挨拶だけなので、全体の概要的な話に終始。
多少緊張していたのか、癖なのか、手がモジモジしていたのが、どうも気になって仕方なかった(何
基調講演―実世界の人工知能
Preferred Networksの岡野原さん
機械学習やDeepLearningのこれまでの流れや、利用方法などの全体的な紹介。
また、Preferred Networksで取り組んでいる課題や解決に向けたアプローチなどの紹介。
Deep Learningの技術紹介自体は、だいたい知っているもので時に目新しいものはなかったが、その応用例の紹介については、いくつか新しい取り組みもあって、興味深かった。
ふーんって聞いていたけど、最後の方で、Preferred Networksの開発者の一人が、DeepLearningで有名なライブラリChainerの作者であることを聞いて、思わず声をあげそうになるくらいびっくりした。そんなにすごい会社だとは知りませんでした。。。
その後のDeNAネイティブアプリ開発
執行役員の池田さんの講演。ずっとゲームを開発してきており、現在もゲーム開発を統括する立場で、根っからのゲームエンジニアという印象。
“その後"とついているように、昨年度の発表の延長を紹介。
正直、昨年の資料の振り返りが多く、私は見たことがなかったのでまだ良かったけど、少し期待外れであったことは否めない。
後半は、DeNAという会社が、Webアプリ・サービス開発から、ネイティブ・バックエンドサーバ開発にシフトするにあたり、組織として色々難しい課題があって、1つ1つクリアしてきたという話。
特に、JSをはじめとしたWebプログラミングと、C/C++から続くクライアントアプリ開発では、確かにリソースや非同期の考え方など、マインドチェンジが必要なのはよくわかる。また、サーバ側だけ見ても、似ているようで求められるスキルセットが違うので、どうしてもオーバーヘッドがかかってしまうという話は印象的だった。
強化学習を利用した自律型GameAIの取り組み ~高速自動プレイによるステージ設計支援~
AIを使って、ゲームを自動プレイし、QAに用いたり、ユーザの対戦相手(NPC)に利用できないかという取り組み。
ターゲットはFinal Fantasy Record Keeperというアプリで、戦闘シーンをAIがプレイするというものだった。
結論から言えば、学習時間が長いのを置いておけば、一般の人と遜色ないレベルまではプレイできるようになるが、ランダム要素や補助魔法などの評価などにまだ課題があるとのこと。
聞いている側からすれば、なぜいかにも難しそうなゲームをいきなり対象にしたのか?という疑問はあった。
古いマリオを機械学習でクリアしたという実験もあったし、もっと入出力、そして評価(報酬)がわかりやすいものから取り組んだ方が良かったのではないか、と思った。
また、ゲームをAIでプレイするためには、時間がかかりすぎるので、シミュレータなどで効率的に試行できる環境を整えた方が良いというアドバイスは印象に残った。
こういう取り組みは面白いので、もっとやってほしい。
サービスの成長を支えるフロントエンド開発
JS界隈の技術動向と、最近流行っている技術の紹介。
前半は、いかにJS界隈が毎年のようにいろんなライブラリやフレームワークが出てきては消えていくのかを紹介し、その中で開発当時のトレンドがその後の運用不可に博打的な影響を与えてしまう可能性があるという点を確認。
たかだか、HTMLとCSSとJavascriptを生成するだけなのに、なんでこんなにいろんなツールが必要で、それがまた時代とともに大きく入れ替わっていくのか、という素朴な疑問が印象的だった。
主に、React + Reduxの紹介と、Vue.jsの紹介をしていたが、それを動かすのはRuby on Railsの上で動かしているのはちょっと変な感じ。
Vue.jsは確かに最近聞くようになった気がしていたけど、その人気急上昇っぷりを再確認。
おまけ
会場に早く着いたので、置いてあったノベルティをいくつか貰うことができた。
期待通り楽しかったので、来年はもっとゆっくり参加したいな。