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wolfmasa's blog

フロンターレとプログラミング関係の話題を、気が向いたときにつぶやくブログです。

# 129: The Art Of Procrastination

Rebuild.fm

129: The Art Of Procrastination

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Guest

聖杯問答以来個人的にちょっと影が薄くなった印象のnaoyaさん。

確かに、わりとヘビーな内容が多いので、出るたびに新しいがっつりとした話題を提供するのは大変なんだろう。

その分、アニメ話に花を咲かせているが、ガンダムはほとんど見たことがなくて、初めてSEEDを見たと言われてしまうと、最近のアニメ好きなんだなぁとちょっと寂しくなる部分もあり。

いや、別にいいのだけど、最近のアニメ好きの人って、新しいアニメを毎クール追いかけるばかりで、どうも本当に良い作品を能動的に探したりということが少ないみたい。今回の話を聞いていて、それがちょっと残念。せっかくいろいろな昔の番組がDVDとかで自由に見れるような、素敵な時代なのに。

Twitter

先日ライブでタイムラインがスパムの嵐になった話。

そもそもTwitterの仕様が変わるという噂はちょこちょこあったけど、たぶん最近はリアルタイムで全部表示するモードだけじゃなくて、デフォルトは最近ログインしてなかったツイートが表示されるよね。

ここでも指摘されているけど、Twitterとして一番ニーズのある投稿はリアルタイム性の求められる話だと思うので、あまりアーカイブであったり、何かアルゴリズムが反映された内容だったりすると、ちょっと求めているものとは違うのかなと思ったりはする。

その一方で、あまり使わないユーザも多くいるわけで、そういう人にとっては今どうかというリアルタイム性というよりは、総合的な情報を取得するツールとして、多少のアルゴリズムが入っても良いので、確度の高い情報が欲しい、ということもあるのかもしれない。

それは、そもそもニーズが本質的に違う気もするので、どちらか一方のニーズに合わせて押し付けるのは、本当は良くない気がする。

ソーシャルメディア

面白さはコンテキストやソーシャルや、外部環境からの影響がとても大きいという話。

日本は特に共通ニュース的なサービスが人気だし、とりあえずみんな日経新聞読んどけ、みたいな画一的な社会という側面もあるから、ソーシャルなニュースが重要という話もよくわかるんだけど、実際の日本の大多数の動きからするとちょっとズレがあるのかもしれない。

画一的なニュースが重要じゃないとは思う一方で、どうしても個人的にはテクノロジーのニュースばかりを取得するようになってしまって、あまりにそれに偏ってしまうと、それはそれで弊害があるのかなと思う時もある。

そもそも使うアプリが、Twitterfacebookとでセグメントが異なるというのも、さらに若い年代を加えるとLINEが入ってくるのかなと思うと、そういうそもそも的なギャップがあるのかもしれない。

Parse, mBaaS

Parseのシャットダウンは、当然ながら使っている人にとっては死活問題という話。

極端な話、日本で丸投げ開発のような感じで裏で使っているサービスがシャットダウンすると、変えようにも分かる人がいない、みたいなことも起き得るのかなと。

規模にもよるんだけど、自前できちんと作っていて、技術的に力があるところであれば、そういうリスクにも対応できると思うけど、そういう会社ばかりではない気がする。

個人的にも、外部のサービスを使わないことのリスクは日に日に大きくなっているので、そのリスクを考え始めることには意味がないとは思うけど、ロックインを極力避けて、移行のしやすい構成にしておくことは、意外に重要なのかなと考えさせられるニュースだった。

採用面接

面接する側として、エンジニアの面接についてnaoyaさんが思うところが色々あるらしい。

個人的には、転職経験も含めて、実際にコーディングが必要な面接とか1回しか受けたことがないので、何が良くて、何が必要かはどうもピンとこない。

ただ、naoyaさんが言うように、自分の得意な領域に持っていくようにすることで、面接される方だけじゃなく、面接する方も嬉しいというのは意外だった。

転職という機会自体が、日本の普通の会社で働いていると多くないけど、本当はそういう場もたくさん経験して、いつ何があっても困らないようなマインドセットになっていたいと思う。

Aftershow 129: Infinite Amount Of Time

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採用の広告について

Rebuildは、エンジニア向けの広告としては結構魅力的という話は、随所に出ているが、宮川さんの考えとして、採用に関する広告については、ある程度のその会社を理解していないと紹介しにくいという理由から、今は一律保留にしているらしい。

確かに、以前日経新聞があったくらいで、そういえば採用系の広告はなかった。

きっかけだけとはいえ、知らない会社をバンバン紹介するのは、もしもその会社がブラックであったりした場合に申し訳がないという意味では、意外に宮川さんが慎重だということがわかった。

特に、アメリカにいるような人は、転職に関して日常茶飯事というイメージが強いだろうから、あまり転職についてネガティブな印象はないという先入観があったが、そうは言ってもその人の人生に関わることだからというコメントは逆に安心感があった。

歴史

エンジニアが語る、歴史って意味ないよね(と聞こえるような)雑談。

歴史が好きな自分としても、学校の教育としての歴史はあまり本質的ではないと思うけど、歴史を学ぶこと自体には意味が大きいと思う。

年号を覚える、名前を覚えるというところにフォーカスされているけど、どういう人や勢力が、どのような環境において、何をしてどうなっていったのかという流れというか、教訓という意味では、意外に人生に有益なことも多いと思う。

真田丸は自分も見ていたけど、宮川さんも見ていてびっくり。武田信玄の息子で出てきたのは勝頼です(笑

大河ドラマって1話が長いのがしんどいけど、確かに今回は面白いのでオススメ。

Fallout 4

hakさんがハマっていたゲームで、当然?naoyaさんもやっているという話。

へ〜って思うけど、ゲームを長い時間落ち着いてやる、ということ自体がないからなぁ。

ゲーム難易度

ゲームの難易度は実装すべきか、という話。

naoyaさんは、難易度があることで工夫がなくなったり、あまり良い方向に行かないということを言っているけど、現実的には(特にゲームが苦手な自分としては)easyモードがあって、とりあえずストーリーが楽しめるという設計は、どんなゲームであっても嬉しい。

あとは、今のゲーム市場はライトユーザーを無視できないので、難易度設定でなるべく間口を広めることで、ユーザを少しでも減らさないような努力は必要、という観点はとてもよく理解できる。

ゲーマーの定義や、ゲーマーの考えとして誤解があって、コミュニケーションのミスマッチがあるというnaoyaさんの言っていることは理解できるけど、より良いバランスをとることを諦めた産物が難易度設定になる可能性が高いというのは、現実的な解として多くのケースであまり良い方向にはいかないような気がする。

難しいけど、バランスが取れてないゲームはある一定数きっと存在するので、そういうゲームであってもゴミにならないように難易度設定があるという意味では、意味はあるんじゃないかと思う。理想としてはわかるんだけども。

思い出補正、あるあるで、気をつけよう。

ドラクエ

ドラクエはあまりやり込んでないので、共感できないけど、昔のゲームとか、やり込んでいたもの(例えばマザ−2!)が出てくると、おってなってしまうのはわかる。

ガンダム

ガンダムSEEDを今更見たnaoyaさん。確かに、SEEDってみんな見ているし、共通の話題としては良いと思う。

ストーリーやキャラとして、一般受けするような内容だったし、完成度が高い作品だと思う。

ガンダムはだいたいほとんど見たけど、ファーストは人が言うように名作だとは思えなくて、当時としてはエポックメイキングだと思うし、いろんな作品に影響を与えたというのはわかるけど、今となってはそこまで特筆すべきものはないと思う。

そういう意味では、ファーストなんかよりもっとSEEDは評価されてしかるべきだし、とっかかりとしては良いと思う。あとは、当時人気になった作品と、人気じゃなかった作品と、後で見比べると意外に評価が逆転することが多くて、そういうのに流されすぎず、自分の価値観できちんと判断することが大事だなというのもある。

触れられているけど、SEEDの1話で、いきなり搭乗して戦いながらOSを書き換えるシーンがあって、いやいやいやいやと言いたくなるのを、鮮明に思い出した。